我有很多面。
談到寫作,從自己內心深處挖掘出來的一字一句,加上一點對人性的想像,成了那篇作品最後定稿的模樣。在寫作或說創作的時候,我重視細節,如同我的美術老師所說,美是節制,但更多的時候,不斷雕琢文字、不停修飾潤稿的我們,追求的是「更好」,而永遠沒有「最好」。
談到音樂,我是苛求近乎完美主義的。在學生時代,我的第一要務就是把音唱準,因為和音是永遠的配角,一旦走音,那聲部的存在簡直和扣分沒有兩樣。這樣的本事,在主旋律不能唱準時是非常痛苦的,畢竟聽眾聽見的永遠都是主旋律,重複聆聽時才有可能聽到和聲。於是我明白了,就算唱得再好,如果我不能和主旋律合在一起的話,那就沒有任何意義。所以從那之後,我練就了另外一個技巧:當主旋律飄走了,我也有辦法去和到他,那就是我相對音感的巔峰。總歸音樂來自想像,音準卻有賴訓練和不停的鍛鍊。但無論如何,比起瑰麗宏偉的畫面,我總是更偏好音樂多一些,或說更偏好想像的自由自在。
以前我也會畫畫。小學時期是美少女戰士最火紅的時候,繼「水手月亮」(或說「月光仙子」)之後,同儕間的名人成了柳宿、心宿。茶餘飯後,課外活動,總脫離不了這兩部當紅漫畫的話題或角色扮演遊戲。男孩之間會蒐集黑魔導、黑暗大法師;漫畫是我們對想像世界的想像延伸,紙上人物畢竟不會真的像美朱被吸進書裡一樣全都在我們面前活了起來,靠著扮演,我們用角色的形象創造屬於我們的故事。
相對於小學生的扮家家,現今較正式的Cosplay就相對少了情節創造,因為「像不像」是最重要的,任何不符合原著裡那角色形象的舉止、表情,拍攝出來彷彿就失了原味。然而二創也是一條想像的出路;夜神月成為三月兔,彌海砂就是愛麗絲,我永遠記得當年那位二創者兼角色扮演者的手稿呈在我們面前的模樣。只是這樣的想像延伸,除了二創本身的讀者,原著讀者可能必須先克服形象翻轉的抗拒──畢竟許多角色的支持者並非來自外貌,而是人格特質──如何用新的角度審視角色二創,端看讀者投射於角色的期待。
但是在視覺衝擊太過直接、太迅速的現在,我也從新海誠的《你的名字》裡看見了宮崎駿可貴的堅持。在看完《你的名字》時,我曾寫了一篇短評,回頭再去看當年宮崎駿創作《霍爾的移動城堡》所說的話,更覺這樣的堅持是必要的:他要求美術特效不能太真實,畢竟這還是動畫。從早期的《風之谷》到《魔法公主》都能看見宮崎駿貫徹了這想法,在《你的名字》逼真的光線、城市角落中,除了驚嘆畫面的美,我卻更覺自己的腦袋好像正被實景照片綁架,心裡是深深的惋惜。畫面太真竟使我走出了電影世界;對於音樂很要求的我,或許曾有那麼一剎那被配樂感動,可惜再好的音樂若失去故事,終究還是音樂罷了,故事終於成了陪襯,然而電影主要訴說的卻不應該是故事嗎?
情感可以說是我描述許多角色的根源和依賴。人物塑造源自作者的人生體驗,這話也許永遠沒錯,可是為了寫出更好的作品,那些超出體驗之外的,如果不用想像彌補,還有什麼出路呢?
或許這也是奇幻作品不易退潮的主因,因為在這個世界,遊戲規則由自己說了算。超出想像的部分,我就更改規則,讀者可以跟著這條規則走(也就會繼續讀下去),也可以不跟(無法引起共鳴,棄追是唯一選擇)。有趣的是,人性永遠是滿足讀者想像最無止境的一塊;在布局得當的情況下,你會猜測角色的行動,你會因為你的猜測而替角色感到緊張或擔憂。在作者想像的世界裡,讀者也想像他所創造的世界。因此在文字創作之前,我最抗拒影片或視覺體驗,就好像現今許多奇幻作品的主流:除了勇士、遊俠、魔法師、盜賊等職業,我們還能寫出如今線上遊戲不曾呈現的奇幻世界嗎?
最終回歸生活,回歸到人與人的關係,在大自然永無一草一木能夠複製的枝葉裡,我看見自己的角色在水上行走,在竹葉滿地的小坡上,看見盜賊橫行。創作存在人性裡,一旦體驗了人,你永遠能賦予角色生命。獨一無二,來自真心,不就是創作的本質嗎?
說到這裡,似乎還是沒把我對想像的推崇,或把視覺如何抑制了想像給說完,剩下的或許待續,或許留待想像,或許不再。
--------------
不知有無必要,總之附上註解
(1) 柳宿、心宿、美朱:日本漫畫<夢幻遊戲>的主要角色,作者渡瀨悠宇。
(2) 黑魔導和黑暗大法師:出自日本漫畫<遊戲王>第一代,主角是武藤遊戲,作者高橋和希。
(3) 夜神月、彌海砂:日本漫畫<死亡筆記本>男女主角,作者大場鶇、小畑健;二創愛麗絲夢遊仙境的版本作者是同人畫家HC。
談到寫作,從自己內心深處挖掘出來的一字一句,加上一點對人性的想像,成了那篇作品最後定稿的模樣。在寫作或說創作的時候,我重視細節,如同我的美術老師所說,美是節制,但更多的時候,不斷雕琢文字、不停修飾潤稿的我們,追求的是「更好」,而永遠沒有「最好」。
談到音樂,我是苛求近乎完美主義的。在學生時代,我的第一要務就是把音唱準,因為和音是永遠的配角,一旦走音,那聲部的存在簡直和扣分沒有兩樣。這樣的本事,在主旋律不能唱準時是非常痛苦的,畢竟聽眾聽見的永遠都是主旋律,重複聆聽時才有可能聽到和聲。於是我明白了,就算唱得再好,如果我不能和主旋律合在一起的話,那就沒有任何意義。所以從那之後,我練就了另外一個技巧:當主旋律飄走了,我也有辦法去和到他,那就是我相對音感的巔峰。總歸音樂來自想像,音準卻有賴訓練和不停的鍛鍊。但無論如何,比起瑰麗宏偉的畫面,我總是更偏好音樂多一些,或說更偏好想像的自由自在。
以前我也會畫畫。小學時期是美少女戰士最火紅的時候,繼「水手月亮」(或說「月光仙子」)之後,同儕間的名人成了柳宿、心宿。茶餘飯後,課外活動,總脫離不了這兩部當紅漫畫的話題或角色扮演遊戲。男孩之間會蒐集黑魔導、黑暗大法師;漫畫是我們對想像世界的想像延伸,紙上人物畢竟不會真的像美朱被吸進書裡一樣全都在我們面前活了起來,靠著扮演,我們用角色的形象創造屬於我們的故事。
相對於小學生的扮家家,現今較正式的Cosplay就相對少了情節創造,因為「像不像」是最重要的,任何不符合原著裡那角色形象的舉止、表情,拍攝出來彷彿就失了原味。然而二創也是一條想像的出路;夜神月成為三月兔,彌海砂就是愛麗絲,我永遠記得當年那位二創者兼角色扮演者的手稿呈在我們面前的模樣。只是這樣的想像延伸,除了二創本身的讀者,原著讀者可能必須先克服形象翻轉的抗拒──畢竟許多角色的支持者並非來自外貌,而是人格特質──如何用新的角度審視角色二創,端看讀者投射於角色的期待。
但是在視覺衝擊太過直接、太迅速的現在,我也從新海誠的《你的名字》裡看見了宮崎駿可貴的堅持。在看完《你的名字》時,我曾寫了一篇短評,回頭再去看當年宮崎駿創作《霍爾的移動城堡》所說的話,更覺這樣的堅持是必要的:他要求美術特效不能太真實,畢竟這還是動畫。從早期的《風之谷》到《魔法公主》都能看見宮崎駿貫徹了這想法,在《你的名字》逼真的光線、城市角落中,除了驚嘆畫面的美,我卻更覺自己的腦袋好像正被實景照片綁架,心裡是深深的惋惜。畫面太真竟使我走出了電影世界;對於音樂很要求的我,或許曾有那麼一剎那被配樂感動,可惜再好的音樂若失去故事,終究還是音樂罷了,故事終於成了陪襯,然而電影主要訴說的卻不應該是故事嗎?
情感可以說是我描述許多角色的根源和依賴。人物塑造源自作者的人生體驗,這話也許永遠沒錯,可是為了寫出更好的作品,那些超出體驗之外的,如果不用想像彌補,還有什麼出路呢?
或許這也是奇幻作品不易退潮的主因,因為在這個世界,遊戲規則由自己說了算。超出想像的部分,我就更改規則,讀者可以跟著這條規則走(也就會繼續讀下去),也可以不跟(無法引起共鳴,棄追是唯一選擇)。有趣的是,人性永遠是滿足讀者想像最無止境的一塊;在布局得當的情況下,你會猜測角色的行動,你會因為你的猜測而替角色感到緊張或擔憂。在作者想像的世界裡,讀者也想像他所創造的世界。因此在文字創作之前,我最抗拒影片或視覺體驗,就好像現今許多奇幻作品的主流:除了勇士、遊俠、魔法師、盜賊等職業,我們還能寫出如今線上遊戲不曾呈現的奇幻世界嗎?
最終回歸生活,回歸到人與人的關係,在大自然永無一草一木能夠複製的枝葉裡,我看見自己的角色在水上行走,在竹葉滿地的小坡上,看見盜賊橫行。創作存在人性裡,一旦體驗了人,你永遠能賦予角色生命。獨一無二,來自真心,不就是創作的本質嗎?
說到這裡,似乎還是沒把我對想像的推崇,或把視覺如何抑制了想像給說完,剩下的或許待續,或許留待想像,或許不再。
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不知有無必要,總之附上註解
(1) 柳宿、心宿、美朱:日本漫畫<夢幻遊戲>的主要角色,作者渡瀨悠宇。
(2) 黑魔導和黑暗大法師:出自日本漫畫<遊戲王>第一代,主角是武藤遊戲,作者高橋和希。
(3) 夜神月、彌海砂:日本漫畫<死亡筆記本>男女主角,作者大場鶇、小畑健;二創愛麗絲夢遊仙境的版本作者是同人畫家HC。