二十世紀的來臨,無論對科技或是人文,帶來了不小的衝擊。科技以驚人的速度日行千里,翻越過想像這座高山,給予人們許多生活上的便利。相對的,人們在休閒上趨向多元化發展,在八零年代初期,第一台遊戲機的出現,自此開啟了電子遊戲的革命時代,讓人們有了其他管道,抒發在日常生活累積的沉重壓力。
講起遊戲,就不能不提到人們耳熟能詳,穿著紅衣吊帶褲,蓄著小鬍子,身材短小,吃了紅蘑菇就會成長的水管工人,負責要拯救公主的馬力歐。從此開始,每款遊戲的主角幾乎都被賦予一個神聖的任務,而且是極為正義的。由這類橫軸關卡型的動作遊戲做為奠石,向外開發不同的遊戲領域及遊戲方法,以致於現今遊戲琳瑯滿目,你想要什麼類型,就有符合你需求的。更甚者,還有遊戲配種的情形,你可以在一款遊戲中玩到戰略及角色扮演,或是格鬥的過程中參雜了射擊,這些都是預想中的進步。人們的視覺飽足度隨著時代激增,而現今遊戲也越做越奇幻,光芒炫麗耀人,叫人瞠目驚嘆,高超的立體貼圖及震撼的特效,深深捉住了人們的心嗎?在討論這可怕的問題前,先來討論一類可能不受青睞,實際上卻十分風行的遊戲類型。
每一種遊戲的產生,都有其服務的族群。就動漫界的術語來說,就是service,「殺必死」。而早先在電腦上,即有陸續發行一些以男性為消費主體,專賣美少女的遊戲,老實說這類遊戲沒有麼遊戲價值,單純只是滿足男性的「生理需求」。但在繪圖技術低劣、圖像變形醜陋、配色難看刺眼之下,有誰耐著住性子,玩這些別人眼中,不太「健康」且有些變態的遊戲?沒錯你說對了,這類遊戲稱為H-GAME,H是日文的變態(henti)的簡略,而這詞雖然有負面意涵,卻是情侶和夫妻之間調侃的用語。剛開始H-GAME的表現的卻很糟,遊戲毫無劇情內容,就像是靜態的成人片,沒有玩家願意嘗試。直到一款遊戲的出現,扭轉了這種劣勢,將戀愛成分大幅加入,把原先占大多成份的情色減到最小限度,變成了以劇情取勝,讓人陷入男女間的情感迷宮,不時掬淚飲泣,不時會心一笑,.偶爾插入H場景,便能達到畫龍點睛之效。試問真實生活中,性是否扮演了柔和生活的角色,而不過分強調避免造成猥褻及色情的局面,則是這類遊戲未來的發展。
這款可說是美少女遊戲始祖的遊戲,就是「同級生」。以最常見的校園故事,最常見的頹廢男孩,如何與眾多女角發展良好的關係,就是這類型遊戲的軸心。但不可諱言的缺點,仍然出在男女比例嚴重懸殊上,畢竟這是以男性為服務取向,設計出來的遊戲。從此之後,美少女遊戲就有了很大分歧,一派是持續賣肉的HGAME,但在遊戲內容上進步了許多,不管是角色扮演或是策略型,有些得到不少玩家支持,可以轉型在一般遊戲機上販售,刪除十八禁的部份,以另一種生態存活,更有製成全年齡動畫或是十八禁動畫,吸引觀望不前的玩家或是單純有興趣的人。雖說單純賣肉的遊戲減少了,但還是有所謂特殊取向的遊戲存在,像殘酷至極的調教系、鬼畜系,以清純溫柔的女角做號召,卻以一個猥瑣不堪的男角去欺凌她們,方法殘暴無道,可怕又令人感到噁心,完全感受不到些微「愛」的成分,這類遊戲幸虧尚未氾濫,否則將會爆發更多倫理問題。另一派則是正統的美少女戀愛遊戲,這類遊戲的背景大多是學校,年齡約略高二、高三,可說都擁有少年維特的性質。不得不提的是這類遊戲的人物設計,通常一塊遊戲是否能成為經典,就得看遊戲中塑造的女孩,夠不夠資格成為男性玩家心中的女神。而到現在為止,雖然戀愛遊戲比比皆是,許多有形有個性的女角如過江之鯽,但真正讓人印象深刻的,可能不出五個。最受歡迎的,可能就是「純愛手札」中的藤崎詩織。
說到「純愛手札」,可以說是這類遊戲的第一個奇蹟,因為KONAMI創造了一位完美無瑕的女神,面容姣好,體態玲瓏有緻,個性溫和可親,學業與運動樣樣精通,更是主角的青梅竹馬,像這樣近乎完美的誇張設定,除了會給人一股高不可攀的神秘感,更能突顯這個角色的獨特性,而事實上,詩織在遊戲中也是最難追求,符合了現實生活,越完美的女性越難與之交往。由於純愛手札實在太有名氣了,日本方面也請來真人飾演電影,但就是予人格格不入的感覺,由此推知,某些事物是需要以動漫畫呈現,才能得到某種無可磨滅的,永恆。而藤崎詩織的神格化,畢竟對業界或是玩家,都產生了不少影響。老實說,純愛手札的賣點在於人設及養成系統,它的劇情可說是拼湊性的,是要完成某些事件才能繼續發展,在劇本的表現上十分頑劣。繼承它優點的遊戲,則在系統上更加強化,製作更多事件及圖片,讓玩家能一飽眼福。但是可怕的迴圈就此展開,也就是我所說的,無可避免的致命缺點,卻又是維繫它存在的基本要素。
反正這類遊戲,就是要塑造男性萬歲,可以將女角後宮化的感覺,在情節上都會有太多不可能的劇情出現,像突然有一天你被告知擁有一塊土地,在那塊土地上有十二個從未相識的妹妹等著你的到來,一聲哥哥有十二種叫法,更可笑的是,十二個女孩分別隸屬十二星座,這擺明就是設定好的真實故事,要玩家懷著既期待又怕受傷害的心情,跳進溫柔鄉盡情享受嘛。以上是「妹妹公主」的設定,而這遊戲也改編成動畫,受到很多迴響。可能嗎?基於遊戲中某種要素,這是可能發生的。這類遊戲的缺點在於為賦新詞強說愁,想塑造戀愛的感覺卻不倫不類,感覺上是硬湊好的劇情需要,按造遊戲裡底定的路線,給玩家一個,他所希望的美好結局。畢竟有這麼多女性角色,就是要符合每位玩家對於異性的認同度,有人喜歡小鳥依人型的;有人偏好千金大小姐;有人則迷戀那糊裡糊塗,說好聽是天然呆,實際上是個生活白痴的女孩……而賣弄這麼多角色,最後帶來的則是無限商機,許多週邊精品因而誕生,無論是墊板、撲克牌、電話卡、筆記本……甚至是等身大海報,你所想到的什麼都有,標榜愛情至上的戀愛遊戲,最終還是把自己設計的女角推入苦窯撈錢,這是一直以來令我感到不滿,遲遲未能釋懷的打擊(雖然極大原因來自於我的口袋不爭氣)。
那麼,既然知道這類遊戲的不合常理,為何還是有許多玩家沉迷其中呢?我想,大概是年齡的取向,成功捉住了消費者的心。通常有在玩遊戲機的,大部分是男性,而這類男性推估以十五歲到十八歲的青少年為多,這時期剛好又是少男少女情竇初開,淺嚐戀愛的青澀年頭,而最致命的重點在於,這類玩家可能就是因為溺於電玩,處理人際關係的手腕不怎麼高明,所以遊戲裡對於愛情的虛幻描寫,便成了捕獲他們脆弱的心,最佳的利器之一。以往有一個朋友告訴我,他就是靠這個交到女友的,我只能說這是個例中的個例。到了最後的最後,這些戀愛故事都是虛擬的笑話,在螢幕前讓你心跳不已的女孩,她所說的每一句台詞,都是早先被設計好,用來欺騙像你們這些純情男孩的,更可怕的是,劇本的擔綱者可能還是男性……沉溺在虛擬的對話及早已設定好的故事,還有可以依喜好而更改的大團圓結局,這就是戀愛嗎?我想這只是百分之一的模擬,真實生活中,才沒有選項,也沒有攻略提示,更沒有隨時記憶,一個小錯誤就必須說永遠的再見,沒有因後悔而使用的重置鍵,也難怪很多人不願正視現實,甘願沉溺在他人設計好的遊戲中,達到心中圓滿的結局後,心中放下了一塊大石,而關了遊戲機後,滿腹的惆悵卻負荷不住,從嘴巴或是肛門,毫無保留的溢洩而出。
這類原始的戀愛遊戲,失敗點在於可以不斷選角攻略及如初一轍,甚至是天馬行空的可笑劇情。在不久之後,這類遊戲便蛻變成另一種形式,不再以玩家為主,要玩家主動做出選擇,而是跟著遊戲的走向,體驗一個約略真實,貼近人心且有血有淚的愛情悲喜劇。這類遊戲稱為電子小說,搭配優美的背景及悅耳的音樂,指引玩家進入一個奇幻地帶,接近真實但仍有些差距,說是虛幻但又惹人落淚,這類遊戲老實說,比起那種只是選擇角色的養成戀愛遊戲,要好上太多了。玩家可以跟著文字的節奏,看著角色的臉孔變化,揣摩角色的心境及感受,不用為她們決定,而真正影響劇情的,在於你對遊戲中關鍵場景的回答,這雖然也是敗筆,但這是必然存在的,因為一款遊戲玩家若幾乎只是在看對話流逝,還不如買本小說,回家細細閱讀……但可惜是這類遊戲大多是日文取向,看不懂日文的人便無法體會它遊戲中的精髓,像是與眾不同的大阪腔或是某些諧音的詼諧之處,連中文都學不好的玩家可能就要卻步千里了,也正是這類遊戲雖然有名,但是不賣座的基礎原因。玩家的素質固然要提升,不要因為不懂日文而整天嚷著:「這款遊戲一兩天就破關了,好沒意思。」這些話很沒深度,我也曾經耳聞,並沒有太多苛責,只是單純覺得可惜。這類遊戲的代表大作是AIR,是六年前發行在電腦的無聲遊戲,在事隔多年的今天,依然能製作成動畫、電影,就代表它莫大的影響力,連主題曲鳥之詩都有某位國人要抄襲。
電子小說可能不符台灣玩家需求,那麼來談談之前提到的「妹妹公主」,劇情荒謬的令人可笑,充其量只是眾多女孩,她們片碎自傳的頑劣拼湊。那為什麼會得到廣大的迴響呢?是玩家都沒有鑑別度嗎?還是這種遊戲真的有它的可玩處?其實重點還是來自於人設,人設做得好,騙錢騙到天荒地老,你說好不好?要考慮到玩家的性別及深層心理,大部分的玩家是男性,對於女性角色所要的訴求則是可愛憐人,能讓他們脆弱的視線,聚焦到女孩純樸的內心、出眾的外貌或是豐滿的胸部……就動漫的術語來說,以一「萌」字了得!萌這個字可指事物新發,剛茁壯或是即將開始的意思。套用在女孩身上則可以解釋成,這女孩以後一定會是萬中絕選,國色天香的大美人。於是不知從何開始,動畫及遊戲界一同墮落了。年紀輕輕的少女,硬是要她眼睛水汪汪,胸前挺著可怕的人間兵器;而真正該成長的女孩,卻是一臉稚氣,不但長不高、長不大,連年齡都成了問號,更別說是什麼貓耳兔耳或是眼鏡娘之類的,嚴重影響了我們對於遊戲及動畫的嚴肅性,爾後一切遊戲不再重視劇情及表達手法,完全就是以滿足玩家視覺及怪癖為取向,發展至此,可以說是爛了一半,剩下的一半,則看玩家是否能夠覺醒,回歸具有品質且享受抒情的電子娛樂,而非單方面扭曲後的變態訴求。
但其實最可怕的遺毒,不在於遊戲的內容,而在於玩家本身是否能跳離虛幻,藉虛擬的故事為踏腳石,有勇氣面對真實世界的種種,而非把自己關在平面角色的懷抱中,對真實世界的生活失去樂趣及挑戰的勇氣。這類病症,稱為「二次元禁斷」,對真實世界的女性完全失去了興趣,整天捧著自己的女神喃喃自語,逐漸成為非社會行為的危險存在份子,也就是大家避之唯恐不及的御宅族,擁有的症狀當中,最輕微的一種。姑且不論這類行為的正當性,對自己如何生存若處於迷惑,沒有任何判斷力,心中任意封鎖外來的一切關注,這樣的人是蠻悲哀的。或許自有他們的苦衷,但再多的苦衷,不足以構成否決他人與你共同生活的理由。耽愛某種虛擬人物並沒有錯,那可能是另一種無害於他人的寄託。若徹底與這個社會劃了界線,摒除外來的訊息,把自己封閉在自己的故事裡,這樣的人缺乏勇氣,願意把自己放逐在童話故事裡,我想這也無可奈何,誰也不能責備他。畢竟創造出這些遊戲的人是大人們,我們的心智過於脆弱,只能配合那些已寫好程式,對你唯命是從的女孩們。而無法挺起胸膛,面對一個活生生、散佈青春氣息的年輕女孩。這樣說來,也算是一齣還及格的愛情悲喜劇了。
曾經有位網友有過以下經歷:「我曾經在一款遊戲的封底看到一句話『你的青春這裡全部都有。』實在很可笑,區區兩百多元,能取代我們寶貴的青春?但可悲的是,它說的是事實。」我們被時代的長鞭所驅策,跟著科技努力奔跑時,我們遊戲人間的坦然,是不是也隨著科技的進步而機械化,被一些固有的程式所制約,沒有屬於自己的美感,不敢向外跨出一步,騎上自己的貝卡薩斯,而甘願被囚禁在幾百K的容量之中?或許我們都不偉大,都可能是上帝的一款遊戲中,在同一場景出現的丑角,而且用完就丟。但至少我們有能力去決定我們該用的台詞,選擇應該愛的人,以及替自己買一副還不錯的棺材。記得,我們不該被遊戲任意嘲弄,也不該被任何人操縱於掌,自己寫好故事的主軸,把角色及結局的部分留下空白,讓時間去為我們了結、定位,這才是最有效的遊戲企劃,才能編織更浪漫的遊戲劇情。
但願你我,都能在彼此的劇本中相逢,毫無戀棧的,帶走彼此的名字離去,然後忘記,再重頭開始,一個新的遊戲。
講起遊戲,就不能不提到人們耳熟能詳,穿著紅衣吊帶褲,蓄著小鬍子,身材短小,吃了紅蘑菇就會成長的水管工人,負責要拯救公主的馬力歐。從此開始,每款遊戲的主角幾乎都被賦予一個神聖的任務,而且是極為正義的。由這類橫軸關卡型的動作遊戲做為奠石,向外開發不同的遊戲領域及遊戲方法,以致於現今遊戲琳瑯滿目,你想要什麼類型,就有符合你需求的。更甚者,還有遊戲配種的情形,你可以在一款遊戲中玩到戰略及角色扮演,或是格鬥的過程中參雜了射擊,這些都是預想中的進步。人們的視覺飽足度隨著時代激增,而現今遊戲也越做越奇幻,光芒炫麗耀人,叫人瞠目驚嘆,高超的立體貼圖及震撼的特效,深深捉住了人們的心嗎?在討論這可怕的問題前,先來討論一類可能不受青睞,實際上卻十分風行的遊戲類型。
每一種遊戲的產生,都有其服務的族群。就動漫界的術語來說,就是service,「殺必死」。而早先在電腦上,即有陸續發行一些以男性為消費主體,專賣美少女的遊戲,老實說這類遊戲沒有麼遊戲價值,單純只是滿足男性的「生理需求」。但在繪圖技術低劣、圖像變形醜陋、配色難看刺眼之下,有誰耐著住性子,玩這些別人眼中,不太「健康」且有些變態的遊戲?沒錯你說對了,這類遊戲稱為H-GAME,H是日文的變態(henti)的簡略,而這詞雖然有負面意涵,卻是情侶和夫妻之間調侃的用語。剛開始H-GAME的表現的卻很糟,遊戲毫無劇情內容,就像是靜態的成人片,沒有玩家願意嘗試。直到一款遊戲的出現,扭轉了這種劣勢,將戀愛成分大幅加入,把原先占大多成份的情色減到最小限度,變成了以劇情取勝,讓人陷入男女間的情感迷宮,不時掬淚飲泣,不時會心一笑,.偶爾插入H場景,便能達到畫龍點睛之效。試問真實生活中,性是否扮演了柔和生活的角色,而不過分強調避免造成猥褻及色情的局面,則是這類遊戲未來的發展。
這款可說是美少女遊戲始祖的遊戲,就是「同級生」。以最常見的校園故事,最常見的頹廢男孩,如何與眾多女角發展良好的關係,就是這類型遊戲的軸心。但不可諱言的缺點,仍然出在男女比例嚴重懸殊上,畢竟這是以男性為服務取向,設計出來的遊戲。從此之後,美少女遊戲就有了很大分歧,一派是持續賣肉的HGAME,但在遊戲內容上進步了許多,不管是角色扮演或是策略型,有些得到不少玩家支持,可以轉型在一般遊戲機上販售,刪除十八禁的部份,以另一種生態存活,更有製成全年齡動畫或是十八禁動畫,吸引觀望不前的玩家或是單純有興趣的人。雖說單純賣肉的遊戲減少了,但還是有所謂特殊取向的遊戲存在,像殘酷至極的調教系、鬼畜系,以清純溫柔的女角做號召,卻以一個猥瑣不堪的男角去欺凌她們,方法殘暴無道,可怕又令人感到噁心,完全感受不到些微「愛」的成分,這類遊戲幸虧尚未氾濫,否則將會爆發更多倫理問題。另一派則是正統的美少女戀愛遊戲,這類遊戲的背景大多是學校,年齡約略高二、高三,可說都擁有少年維特的性質。不得不提的是這類遊戲的人物設計,通常一塊遊戲是否能成為經典,就得看遊戲中塑造的女孩,夠不夠資格成為男性玩家心中的女神。而到現在為止,雖然戀愛遊戲比比皆是,許多有形有個性的女角如過江之鯽,但真正讓人印象深刻的,可能不出五個。最受歡迎的,可能就是「純愛手札」中的藤崎詩織。
說到「純愛手札」,可以說是這類遊戲的第一個奇蹟,因為KONAMI創造了一位完美無瑕的女神,面容姣好,體態玲瓏有緻,個性溫和可親,學業與運動樣樣精通,更是主角的青梅竹馬,像這樣近乎完美的誇張設定,除了會給人一股高不可攀的神秘感,更能突顯這個角色的獨特性,而事實上,詩織在遊戲中也是最難追求,符合了現實生活,越完美的女性越難與之交往。由於純愛手札實在太有名氣了,日本方面也請來真人飾演電影,但就是予人格格不入的感覺,由此推知,某些事物是需要以動漫畫呈現,才能得到某種無可磨滅的,永恆。而藤崎詩織的神格化,畢竟對業界或是玩家,都產生了不少影響。老實說,純愛手札的賣點在於人設及養成系統,它的劇情可說是拼湊性的,是要完成某些事件才能繼續發展,在劇本的表現上十分頑劣。繼承它優點的遊戲,則在系統上更加強化,製作更多事件及圖片,讓玩家能一飽眼福。但是可怕的迴圈就此展開,也就是我所說的,無可避免的致命缺點,卻又是維繫它存在的基本要素。
反正這類遊戲,就是要塑造男性萬歲,可以將女角後宮化的感覺,在情節上都會有太多不可能的劇情出現,像突然有一天你被告知擁有一塊土地,在那塊土地上有十二個從未相識的妹妹等著你的到來,一聲哥哥有十二種叫法,更可笑的是,十二個女孩分別隸屬十二星座,這擺明就是設定好的真實故事,要玩家懷著既期待又怕受傷害的心情,跳進溫柔鄉盡情享受嘛。以上是「妹妹公主」的設定,而這遊戲也改編成動畫,受到很多迴響。可能嗎?基於遊戲中某種要素,這是可能發生的。這類遊戲的缺點在於為賦新詞強說愁,想塑造戀愛的感覺卻不倫不類,感覺上是硬湊好的劇情需要,按造遊戲裡底定的路線,給玩家一個,他所希望的美好結局。畢竟有這麼多女性角色,就是要符合每位玩家對於異性的認同度,有人喜歡小鳥依人型的;有人偏好千金大小姐;有人則迷戀那糊裡糊塗,說好聽是天然呆,實際上是個生活白痴的女孩……而賣弄這麼多角色,最後帶來的則是無限商機,許多週邊精品因而誕生,無論是墊板、撲克牌、電話卡、筆記本……甚至是等身大海報,你所想到的什麼都有,標榜愛情至上的戀愛遊戲,最終還是把自己設計的女角推入苦窯撈錢,這是一直以來令我感到不滿,遲遲未能釋懷的打擊(雖然極大原因來自於我的口袋不爭氣)。
那麼,既然知道這類遊戲的不合常理,為何還是有許多玩家沉迷其中呢?我想,大概是年齡的取向,成功捉住了消費者的心。通常有在玩遊戲機的,大部分是男性,而這類男性推估以十五歲到十八歲的青少年為多,這時期剛好又是少男少女情竇初開,淺嚐戀愛的青澀年頭,而最致命的重點在於,這類玩家可能就是因為溺於電玩,處理人際關係的手腕不怎麼高明,所以遊戲裡對於愛情的虛幻描寫,便成了捕獲他們脆弱的心,最佳的利器之一。以往有一個朋友告訴我,他就是靠這個交到女友的,我只能說這是個例中的個例。到了最後的最後,這些戀愛故事都是虛擬的笑話,在螢幕前讓你心跳不已的女孩,她所說的每一句台詞,都是早先被設計好,用來欺騙像你們這些純情男孩的,更可怕的是,劇本的擔綱者可能還是男性……沉溺在虛擬的對話及早已設定好的故事,還有可以依喜好而更改的大團圓結局,這就是戀愛嗎?我想這只是百分之一的模擬,真實生活中,才沒有選項,也沒有攻略提示,更沒有隨時記憶,一個小錯誤就必須說永遠的再見,沒有因後悔而使用的重置鍵,也難怪很多人不願正視現實,甘願沉溺在他人設計好的遊戲中,達到心中圓滿的結局後,心中放下了一塊大石,而關了遊戲機後,滿腹的惆悵卻負荷不住,從嘴巴或是肛門,毫無保留的溢洩而出。
這類原始的戀愛遊戲,失敗點在於可以不斷選角攻略及如初一轍,甚至是天馬行空的可笑劇情。在不久之後,這類遊戲便蛻變成另一種形式,不再以玩家為主,要玩家主動做出選擇,而是跟著遊戲的走向,體驗一個約略真實,貼近人心且有血有淚的愛情悲喜劇。這類遊戲稱為電子小說,搭配優美的背景及悅耳的音樂,指引玩家進入一個奇幻地帶,接近真實但仍有些差距,說是虛幻但又惹人落淚,這類遊戲老實說,比起那種只是選擇角色的養成戀愛遊戲,要好上太多了。玩家可以跟著文字的節奏,看著角色的臉孔變化,揣摩角色的心境及感受,不用為她們決定,而真正影響劇情的,在於你對遊戲中關鍵場景的回答,這雖然也是敗筆,但這是必然存在的,因為一款遊戲玩家若幾乎只是在看對話流逝,還不如買本小說,回家細細閱讀……但可惜是這類遊戲大多是日文取向,看不懂日文的人便無法體會它遊戲中的精髓,像是與眾不同的大阪腔或是某些諧音的詼諧之處,連中文都學不好的玩家可能就要卻步千里了,也正是這類遊戲雖然有名,但是不賣座的基礎原因。玩家的素質固然要提升,不要因為不懂日文而整天嚷著:「這款遊戲一兩天就破關了,好沒意思。」這些話很沒深度,我也曾經耳聞,並沒有太多苛責,只是單純覺得可惜。這類遊戲的代表大作是AIR,是六年前發行在電腦的無聲遊戲,在事隔多年的今天,依然能製作成動畫、電影,就代表它莫大的影響力,連主題曲鳥之詩都有某位國人要抄襲。
電子小說可能不符台灣玩家需求,那麼來談談之前提到的「妹妹公主」,劇情荒謬的令人可笑,充其量只是眾多女孩,她們片碎自傳的頑劣拼湊。那為什麼會得到廣大的迴響呢?是玩家都沒有鑑別度嗎?還是這種遊戲真的有它的可玩處?其實重點還是來自於人設,人設做得好,騙錢騙到天荒地老,你說好不好?要考慮到玩家的性別及深層心理,大部分的玩家是男性,對於女性角色所要的訴求則是可愛憐人,能讓他們脆弱的視線,聚焦到女孩純樸的內心、出眾的外貌或是豐滿的胸部……就動漫的術語來說,以一「萌」字了得!萌這個字可指事物新發,剛茁壯或是即將開始的意思。套用在女孩身上則可以解釋成,這女孩以後一定會是萬中絕選,國色天香的大美人。於是不知從何開始,動畫及遊戲界一同墮落了。年紀輕輕的少女,硬是要她眼睛水汪汪,胸前挺著可怕的人間兵器;而真正該成長的女孩,卻是一臉稚氣,不但長不高、長不大,連年齡都成了問號,更別說是什麼貓耳兔耳或是眼鏡娘之類的,嚴重影響了我們對於遊戲及動畫的嚴肅性,爾後一切遊戲不再重視劇情及表達手法,完全就是以滿足玩家視覺及怪癖為取向,發展至此,可以說是爛了一半,剩下的一半,則看玩家是否能夠覺醒,回歸具有品質且享受抒情的電子娛樂,而非單方面扭曲後的變態訴求。
但其實最可怕的遺毒,不在於遊戲的內容,而在於玩家本身是否能跳離虛幻,藉虛擬的故事為踏腳石,有勇氣面對真實世界的種種,而非把自己關在平面角色的懷抱中,對真實世界的生活失去樂趣及挑戰的勇氣。這類病症,稱為「二次元禁斷」,對真實世界的女性完全失去了興趣,整天捧著自己的女神喃喃自語,逐漸成為非社會行為的危險存在份子,也就是大家避之唯恐不及的御宅族,擁有的症狀當中,最輕微的一種。姑且不論這類行為的正當性,對自己如何生存若處於迷惑,沒有任何判斷力,心中任意封鎖外來的一切關注,這樣的人是蠻悲哀的。或許自有他們的苦衷,但再多的苦衷,不足以構成否決他人與你共同生活的理由。耽愛某種虛擬人物並沒有錯,那可能是另一種無害於他人的寄託。若徹底與這個社會劃了界線,摒除外來的訊息,把自己封閉在自己的故事裡,這樣的人缺乏勇氣,願意把自己放逐在童話故事裡,我想這也無可奈何,誰也不能責備他。畢竟創造出這些遊戲的人是大人們,我們的心智過於脆弱,只能配合那些已寫好程式,對你唯命是從的女孩們。而無法挺起胸膛,面對一個活生生、散佈青春氣息的年輕女孩。這樣說來,也算是一齣還及格的愛情悲喜劇了。
曾經有位網友有過以下經歷:「我曾經在一款遊戲的封底看到一句話『你的青春這裡全部都有。』實在很可笑,區區兩百多元,能取代我們寶貴的青春?但可悲的是,它說的是事實。」我們被時代的長鞭所驅策,跟著科技努力奔跑時,我們遊戲人間的坦然,是不是也隨著科技的進步而機械化,被一些固有的程式所制約,沒有屬於自己的美感,不敢向外跨出一步,騎上自己的貝卡薩斯,而甘願被囚禁在幾百K的容量之中?或許我們都不偉大,都可能是上帝的一款遊戲中,在同一場景出現的丑角,而且用完就丟。但至少我們有能力去決定我們該用的台詞,選擇應該愛的人,以及替自己買一副還不錯的棺材。記得,我們不該被遊戲任意嘲弄,也不該被任何人操縱於掌,自己寫好故事的主軸,把角色及結局的部分留下空白,讓時間去為我們了結、定位,這才是最有效的遊戲企劃,才能編織更浪漫的遊戲劇情。
但願你我,都能在彼此的劇本中相逢,毫無戀棧的,帶走彼此的名字離去,然後忘記,再重頭開始,一個新的遊戲。